De GTA à Marvel : comment les hologrammes pourraient donner vie aux plus grandes franchises du divertissement

Concept de divertissement holographique inspiré du jeu vidéo, des super-héros, de la science-fiction, de la fantasy et des univers numériques de type Minecraft

Que se passe-t-il lorsque les personnages de fiction les plus précieux au monde ne sont plus confinés à un écran ?

Imaginez traverser un centre commercial et voir devant vous un personnage de Grand Theft Auto VI. Spider-Man apparaît dans le hall d’un cinéma. Doctor Doom s’adresse aux visiteurs avant Avengers: Doomsday. Un personnage de Star Wars délivre un message holographique. Un fantôme de Poudlard apparaît dans une boutique. Un Creeper de Minecraft se matérialise à côté d’un présentoir produit.

Depuis des décennies, les entreprises du divertissement sont devenues extraordinairement efficaces pour créer des mondes fictifs dans lesquels le public veut entrer. La technologie d’affichage holographique ouvre une autre possibilité. Au lieu d’emmener le public dans ces mondes numériques, des fragments de ces univers peuvent commencer à apparaître dans le nôtre.

L’enjeu économique est considérable. Selon Newzoo, le marché mondial du jeu vidéo a généré 201,6 milliards de dollars en 2025, soit une hausse de 9,1 % sur un an. Dans le même temps, le cinéma a montré que les personnages de blockbusters captent toujours une attention exceptionnelle. En septembre 2026, l’Associated Press rapportait que Spider-Man: Brand New Day avait dépassé 2,4 milliards de dollars de recettes mondiales et contribué au meilleur été du box-office nord-américain depuis plusieurs années.

Ces chiffres vont tous dans le même sens. Le public n’a pas perdu son intérêt pour les personnages, les jeux, le cinéma ou les mondes fictifs. L’opportunité consiste à rendre ces univers plus tangibles.

GTA VI : et si Vice City sortait de l’écran ?

Peu de sorties de jeux possèdent le poids culturel de Grand Theft Auto. Rockstar Games a confirmé que Grand Theft Auto VI sortira le 19 novembre 2026, ramenant les joueurs dans une Vice City contemporaine et dans l’État de Leonida.

Cela fait de GTA VI bien plus qu’une simple sortie logicielle. C’est un événement mondial du divertissement qui arrive sur un marché du jeu vidéo ayant déjà franchi les 200 milliards de dollars de revenus annuels. Newzoo indique qu’en 2025, le mobile a généré 113,3 milliards de dollars, les consoles 44,7 milliards et le PC 43,6 milliards. L’ampleur de ces chiffres explique pourquoi le lancement d’un grand jeu peut désormais ressembler à la fois à une première de film, à un lancement de produit et à un événement culturel.

Imaginez entrer dans un centre commercial quelques semaines avant le lancement et rencontrer un personnage holographique grandeur nature issu de l’univers de GTA. Un véhicule pourrait sembler tourner à l’intérieur d’un display. Un personnage pourrait présenter une bande-annonce. Un habitant fictif de Vice City pourrait diffuser des messages promotionnels. Avec une IA conversationnelle intégrée à l’expérience, un personnage numérique pourrait même répondre à des questions, orienter les clients vers un magasin ou guider les visiteurs dans une activation de lancement.

L’objectif ne serait pas de recréer un jeu entier dans l’espace physique. La force vient du fait de prendre un élément immédiatement reconnaissable d’un univers numérique et de le faire paraître soudainement présent dans le monde réel.

Marvel : de Spider-Man à Avengers: Doomsday

S’il restait le moindre doute sur la puissance des grands personnages du divertissement, Spider-Man apporte une réponse assez définitive.

Début septembre 2026, Spider-Man: Brand New Day avait atteint 2,408 milliards de dollars dans le monde, dont plus de 923 millions sur le marché domestique. L’Associated Press rapportait que le film avait occupé la première place du box-office pendant six semaines consécutives et que la saison estivale 2026 avait atteint environ 4,6 milliards de dollars au 31 août, soit 26,1 % de plus qu’en 2025.

Ce n’est pas simplement la preuve du succès d’un film. Cela démontre la valeur économique extraordinaire attachée à un personnage reconnu dans le monde entier.

Le prochain grand événement cinéma de Marvel approche déjà. Marvel Studios confirme qu’Avengers: Doomsday sortira le 18 décembre 2026, réalisé par Joe et Anthony Russo, avec Robert Downey Jr. parmi les acteurs annoncés.

Considérez maintenant la manière dont ces personnages sont traditionnellement promus : affiches, bandes-annonces, panneaux publicitaires, écrans numériques, réseaux sociaux et silhouettes en carton dans les cinémas. Tous restent utiles, mais ils partagent une limite. Le public sait qu’il regarde une image.

La technologie holographique modifie cette relation visuelle. Imaginez Spider-Man semblant apparaître dans un centre commercial. Doctor Doom dans le hall d’un cinéma avant Avengers: Doomsday. Iron Man présentant un produit technologique. Les Fantastic Four intégrés à une avant-première immersive. Ou encore un personnage Marvel animé par l’IA répondant aux visiteurs au lieu de répéter une animation préenregistrée.

Les super-héros se prêtent particulièrement bien à ce format parce que le public accepte déjà des mondes où l’impossible devient normal. Personnages volants, portails, interfaces avancées, communications holographiques et intelligence artificielle font déjà partie du langage visuel de Marvel. Une expérience holographique physique n’a donc pas à lutter contre la fiction. Elle peut en devenir une extension.

Star Wars : la franchise qui a rendu les hologrammes célèbres

Il existe sans doute peu d’univers de divertissement ayant un lien aussi naturel avec la technologie holographique que Star Wars.

Le message de la princesse Leia à Obi-Wan Kenobi dans Star Wars: A New Hope est devenu l’une des images les plus emblématiques du cinéma futuriste. StarWars.com décrit les hologrammes comme un procédé narratif récurrent important de la saga, utilisé pour les messages, les communications et les révélations dramatiques. La franchise a appris à plusieurs générations de spectateurs à quoi un hologramme était censé ressembler.

L’échelle commerciale du public est tout aussi impressionnante. Star Wars: The Force Awakens a généré 2,071 milliards de dollars dans le monde, dont plus de 936 millions sur le marché domestique.

Imaginez maintenant des expériences Star Wars en retail et pour les fans où les personnages n’auraient plus besoin d’apparaître uniquement sur des téléviseurs et des écrans LED. Un droïde pourrait accueillir les visiteurs. Un personnage pourrait délivrer un message holographique dans un cinéma. Un vaisseau spatial pourrait sembler flotter à l’intérieur d’un display. Un personnage numérique animé par l’IA pourrait même répondre individuellement aux visiteurs.

L’idée possède quelque chose de particulièrement satisfaisant. Star Wars a contribué à populariser l’hologramme de fiction. Les technologies d’affichage réelles commencent aujourd’hui à explorer la manière dont les personnes et objets numériques peuvent créer une sensation de présence physique plus forte.

Harry Potter : quand la technologie ressemble à de la magie

Harry Potter offre presque l’opportunité créative inverse.

Star Wars utilise les hologrammes pour représenter une technologie avancée. Le Wizarding World pourrait les utiliser pour représenter la magie.

Portraits animés, fantômes, objets flottants, créatures magiques, tableaux parlants et personnages qui apparaissent puis disparaissent font déjà partie du langage visuel de Harry Potter. Une présentation holographique n’a pas besoin d’inventer une justification à ces effets. Le monde fictif a déjà fait ce travail.

Le calendrier est particulièrement pertinent, car Harry Potter entre dans une nouvelle période d’attention majeure. Warner Bros. Discovery a confirmé que la production de la nouvelle série télévisée Harry Potter de HBO a commencé aux Warner Bros. Studios Leavesden, pour une diffusion prévue en 2027.

Une nouvelle génération de spectateurs est donc sur le point de découvrir Poudlard. Cela crée également une nouvelle vague d’opportunités pour le retail, les attractions, les expositions, les expériences de fans et les environnements de marque.

Imaginez entrer dans un espace retail Harry Potter et découvrir ce qui semble être un fantôme de Poudlard à proximité. Une créature magique pourrait bouger à l’intérieur d’une installation holographique. Un portrait pourrait parler aux visiteurs. Une expérience avec le Choixpeau pourrait poser des questions et répondre différemment à chaque participant grâce à l’IA conversationnelle.

La distinction est importante. Un écran classique montre une animation. Un personnage holographique interactif peut donner au visiteur l’impression que l’animation l’a remarqué.

Minecraft : faire entrer un monde numérique dans le monde physique

Minecraft est peut-être l’exemple le plus intéressant parce que son univers est né entièrement dans un environnement numérique.

Minecraft ne cherche pas à paraître réaliste. Ses blocs, ses paysages et ses personnages sont volontairement virtuels. Pourtant, cet univers délibérément numérique a acquis une empreinte culturelle exceptionnelle.

Mojang a confirmé que Minecraft avait dépassé 300 millions d’exemplaires vendus. Son rayonnement s’est encore élargi au cinéma. A Minecraft Movie a généré 960,4 millions de dollars dans le monde, dont environ 424,1 millions sur le marché domestique et 536,3 millions à l’international.

La technologie holographique pourrait créer un nouveau pont entre les origines numériques de Minecraft et le monde physique.

Imaginez un Creeper semblant se tenir dans un display à l’intérieur d’un magasin de jouets. Des blocs Minecraft paraissant flotter dans l’espace. Une construction se bâtissant couche après couche. Steve présentant des produits. Un personnage alimenté par l’IA guidant des enfants dans une activité interactive.

Dans ce cas, le fait que l’objet paraisse numérique n’est pas une faiblesse. C’est précisément l’intérêt. Voir quelque chose d’évidemment virtuel sembler occuper un espace physique peut faire partie du spectacle.

Pourquoi faire entrer les mondes numériques dans les espaces physiques ?

Les consommateurs disposent déjà d’immenses téléviseurs, de consoles de jeux, de smartphones, de cinémas et de plateformes de streaming. Pourquoi transporter des personnages numériques dans les centres commerciaux, les aéroports, les magasins, les attractions et les espaces publics ?

Parce que l’attention est devenue plus difficile à gagner.

Une bande-annonce peut être regardée partout. Un personnage holographique qui apparaît de manière inattendue devant quelqu’un constitue une proposition différente. Une photo peut être balayée en moins d’une seconde. Une expérience physique donne une raison de s’arrêter, de regarder, de filmer et de partager.

Cette relation entre présence physique et portée numérique devient de plus en plus importante. Une activation forte dans le monde réel peut devenir du contenu social. Ce contenu peut à son tour attirer les gens vers l’activation physique. Les visiteurs créent ensuite leur propre contenu. L’expérience elle-même devient une composante de la campagne média.

La publicité Out of Home devient de plus en plus numérique

Cette évolution se produit alors que l’environnement publicitaire physique lui-même devient de plus en plus numérique.

La World Out of Home Organization a indiqué que les dépenses publicitaires mondiales en Out of Home avaient atteint 54,2 milliards de dollars en 2025, soit une hausse de 15 % par rapport à 2024. Le Digital Out of Home représentait 25,5 milliards de dollars, soit environ 47 % du chiffre d’affaires total de l’OOH.

WOO prévoit que le numérique représentera 49 % des dépenses mondiales OOH en 2026, pour atteindre environ 28 milliards de dollars. Autrement dit, un média historiquement associé aux affiches statiques devient rapidement numérique.

La question suivante est donc de savoir à quoi ces expériences numériques devraient ressembler.

Davantage de rectangles plats constituent une réponse. Les displays holographiques en offrent une autre.

Pour les marques de divertissement en particulier, la capacité à créer la perception de personnes, de produits ou de personnages tridimensionnels dans un lieu physique ouvre des possibilités qu’un écran conventionnel ne reproduit pas tout à fait de la même manière. Une campagne cinéma peut aller au-delà de l’affiche. Un lancement de jeu peut aller au-delà de la bande-annonce. Une activation retail peut aller au-delà de l’écran.

De l’affichage des personnages à la conversation avec eux

L’IA holographique pourrait pousser l’idée encore plus loin.

Un personnage préenregistré peut attirer l’attention. Un personnage capable de répondre à quelqu’un peut potentiellement la retenir.

L’IA conversationnelle moderne permet de créer des personnalités numériques capables de comprendre les questions, de générer des réponses pertinentes, de changer de langue et de réagir différemment selon l’interaction. Connectez cette intelligence à une représentation visuelle holographique, et le display commence à se comporter moins comme un écran et davantage comme une présence.

Un super-héros pourrait répondre à des questions sur un film à venir. Un personnage de jeu pourrait guider quelqu’un dans un événement de lancement. Un personnage fictif pourrait recommander des produits dérivés. Un hôte numérique pourrait donner des indications dans un lieu de divertissement. Un avatar pourrait changer de langue pour les visiteurs internationaux.

Le personnage cesse d’être uniquement du contenu. Il commence à faire partie de l’expérience.

L’actif le plus précieux est peut-être le personnage lui-même

Les plus grandes entreprises de divertissement ne possèdent pas simplement des films et des jeux. Elles possèdent des personnages et des mondes capables de voyager d’un format à l’autre.

Spider-Man peut exister au cinéma, dans les jeux, les produits dérivés, les attractions, les jouets et la publicité. Harry Potter peut passer des livres à la télévision, au retail, aux expériences et aux parcs à thème. Minecraft peut passer du jeu au cinéma puis aux jouets. Star Wars étend son univers à presque toutes les catégories de divertissement imaginables depuis des décennies.

La technologie holographique offre un nouvel environnement dans lequel ces personnages peuvent exister.

Pas sur le téléphone de quelqu’un. Pas derrière un téléviseur. Pas imprimés sur une affiche. Mais apparemment présents dans le même espace physique que le public.

L’écran n’a pas besoin de disparaître

Rien de tout cela ne signifie que les écrans traditionnels vont disparaître. Les écrans de cinéma sont extraordinaires. Les téléviseurs sont extraordinaires. Le smartphone est peut-être la technologie d’affichage la plus réussie jamais créée.

La technologie holographique n’a pas besoin de les remplacer. Elle propose une expérience différente.

Spider-Man qui se balance sur un écran de cinéma, c’est du divertissement. Spider-Man qui semble se tenir dans le hall du cinéma devient une rencontre.

Conduire dans Vice City sur une console, c’est jouer. Rencontrer un personnage de GTA VI dans une installation de lancement relie ce monde virtuel au monde physique.

Regarder Poudlard à la télévision, c’est de la narration. Passer devant quelque chose qui semble être l’un de ses fantômes devient du théâtre.

Voir le message holographique de la princesse Leia sur un écran est l’un des moments de science-fiction les plus célèbres du cinéma. Voir un humain numérique qui semble se tenir devant vous fait entrer une partie de cette science-fiction dans la réalité.

La fiction entre dans le monde réel

Un même fil relie GTA, Marvel, Star Wars, Harry Potter et Minecraft. Tous demandent au public de croire en un monde qui n’existe pas.

Vice City. Les super-héros. Les empires galactiques. Les écoles de sorcellerie. Des univers entiers construits avec des blocs.

Et le public ne se contente pas d’y croire. Il dépense des milliards de dollars pour y entrer.

L’industrie du jeu vidéo a dépassé 200 milliards de dollars de revenus annuels. Le dernier film Spider-Man a dépassé 2,4 milliards de dollars dans le monde. Minecraft s’est vendu à plus de 300 millions d’exemplaires et a donné naissance à un film ayant approché 1 milliard de dollars au box-office mondial. Un seul film Star Wars a généré plus de 2 milliards de dollars dans le monde. Dans le même temps, les dépenses mondiales en Digital Out of Home devraient atteindre 28 milliards de dollars en 2026.

Ces tendances ne sont pas indépendantes les unes des autres.

Le divertissement prend de la valeur. Les médias physiques deviennent plus numériques. L’intelligence artificielle devient plus conversationnelle. Les technologies d’affichage deviennent plus immersives.

La question intéressante est de savoir ce qui se passe lorsque ces quatre tendances convergent.

Des entreprises comme Miirage développent des technologies d’affichage holographique et d’IA holographique conçues pour donner aux personnes, produits et contenus numériques une sensation de présence physique plus forte.

Pour les entreprises du divertissement, les retailers, les cinémas, les attractions et les annonceurs, l’opportunité ne consiste pas simplement à créer un écran numérique supplémentaire.

Elle consiste à faire oublier au public, pendant un instant, qu’il en regarde un.

Depuis plus d’un siècle, le divertissement cherche à transporter le public dans des mondes fictifs. Le prochain chapitre pourrait inverser le trajet. Les mondes fictifs pourraient commencer à venir jusqu’à nous.

Cet article évoque des usages hypothétiques de la technologie holographique et de l’IA. Miirage n’est ni affiliée à, ni approuvée par, ni associée à Rockstar Games, Marvel, Lucasfilm, Warner Bros., Mojang, Microsoft ou aux propriétés de divertissement mentionnées dans cet article.

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