De GTA a Marvel: cómo los hologramas podrían dar vida a las mayores franquicias del entretenimiento mundial

Hologramas de grandes franquicias de entretenimiento como GTA, Marvel y Star Wars

¿Qué ocurre cuando los personajes ficticios más valiosos del mundo dejan de estar confinados a una pantalla?

Imagine caminar por un centro comercial y ver delante de usted a un personaje de Grand Theft Auto VI. Spider-Man aparece en el vestíbulo de un cine. Doctor Doom se dirige a los visitantes antes de Avengers: Doomsday. Un personaje de Star Wars transmite un mensaje holográfico. Un fantasma de Hogwarts aparece en una tienda. Un Creeper de Minecraft se materializa junto a un expositor de producto.

Durante décadas, las empresas de entretenimiento se han vuelto extraordinariamente buenas creando mundos ficticios en los que las audiencias desean entrar. La tecnología de pantallas holográficas abre otra posibilidad. En lugar de llevar a las audiencias a esos mundos digitales, partes de esos mundos pueden empezar a aparecer dentro del nuestro.

La economía que hay detrás de esa idea es considerable. El mercado mundial de videojuegos generó 201.600 millones de dólares en 2025, un 9,1% más interanual, según Newzoo. Al mismo tiempo, el cine ha demostrado que los personajes de grandes éxitos siguen concentrando una atención extraordinaria. En septiembre de 2026, Associated Press informó de que Spider-Man: Brand New Day había recaudado 2.400 millones de dólares en todo el mundo y había contribuido a impulsar la temporada de verano más fuerte de la taquilla norteamericana en años.

Estas cifras apuntan en la misma dirección. Las audiencias no han perdido interés por los personajes, los videojuegos, el cine o los mundos ficticios. La oportunidad consiste en hacer que esos mundos se sientan más tangibles.

GTA VI: ¿y si Vice City escapara de la pantalla?

Pocos lanzamientos de videojuegos llegan con el peso cultural de Grand Theft Auto. Rockstar Games ha confirmado que Grand Theft Auto VI se lanzará el 19 de noviembre de 2026, llevando de nuevo a los jugadores a la Vice City contemporánea y al estado de Leonida.

Esto convierte a GTA VI en algo más que un lanzamiento de software. Es un acontecimiento global de entretenimiento que llega a un mercado de videojuegos que ya ha superado el umbral de 200.000 millones de dólares de ingresos anuales. Newzoo informa de que, en 2025, los juegos para móviles generaron 113.300 millones de dólares, las consolas 44.700 millones y PC 43.600 millones. La escala de esas cifras explica por qué el lanzamiento de un gran videojuego puede parecer ahora al mismo tiempo un estreno cinematográfico, un lanzamiento de producto y un acontecimiento cultural.

Imagine entrar en un centro comercial durante las semanas previas al lanzamiento y encontrarse con un personaje holográfico a tamaño real del mundo de GTA. Un vehículo podría parecer girar dentro de una pantalla. Un personaje podría presentar un tráiler. Un residente ficticio de Vice City podría transmitir mensajes promocionales. Con IA conversacional añadida a la experiencia, un personaje digital podría incluso responder preguntas, dirigir a los clientes hacia una tienda o guiar a los visitantes a través de una activación de lanzamiento.

El objetivo no sería reproducir un videojuego completo en un espacio físico. La fuerza está en tomar un elemento inmediatamente reconocible de un universo digital y hacer que aparezca de forma inesperadamente presente en el mundo real.

Marvel: de Spider-Man a Avengers: Doomsday

Si existe alguna duda sobre el poder de los grandes personajes del entretenimiento, Spider-Man ofrece una respuesta bastante concluyente.

A principios de septiembre de 2026, Spider-Man: Brand New Day había alcanzado 2.408 millones de dólares en todo el mundo, incluidos más de 923 millones en el mercado doméstico estadounidense. Associated Press informó de que la película había mantenido el número uno de taquilla durante seis semanas consecutivas y que la temporada de verano de 2026 había alcanzado aproximadamente 4.600 millones de dólares hasta el 31 de agosto, un 26,1% más que en 2025.

Esto no es simplemente una prueba de una película de éxito. Demuestra el extraordinario valor económico asociado a un personaje reconocido globalmente.

El próximo gran acontecimiento cinematográfico de Marvel ya se acerca. Marvel Studios confirma que Avengers: Doomsday se estrenará el 18 de diciembre de 2026, dirigida por Joe y Anthony Russo, con Robert Downey Jr. entre el reparto anunciado.

Ahora piense en cómo se promocionan tradicionalmente estos personajes: carteles, tráilers, vallas publicitarias, pantallas digitales, redes sociales y figuras promocionales en los cines. Todo ello sigue siendo valioso, pero comparte una limitación. La audiencia sabe que está mirando una imagen.

La tecnología holográfica cambia esa relación visual. Imagine a Spider-Man que parece aparecer dentro de un centro comercial. Doctor Doom de pie en el vestíbulo de un cine antes de Avengers: Doomsday. Iron Man presentando un producto tecnológico. Los Fantastic Four apareciendo como parte de un estreno inmersivo. O un personaje de Marvel impulsado por IA respondiendo a los visitantes en lugar de limitarse a repetir una animación pregrabada.

Los superhéroes están especialmente bien adaptados a este formato porque las audiencias ya aceptan mundos en los que sucede lo imposible. Personajes que vuelan, portales, interfaces avanzadas, comunicaciones holográficas e inteligencia artificial forman ya parte del lenguaje visual de Marvel. Por tanto, una experiencia holográfica física no tiene que luchar contra la ficción. Puede convertirse en parte de ella.

Star Wars: la franquicia que hizo famosos los hologramas

Puede que no exista una propiedad de entretenimiento con una conexión más natural con la tecnología holográfica que Star Wars.

El mensaje de la princesa Leia a Obi-Wan Kenobi en Star Wars: A New Hope se convirtió en una de las imágenes definitorias del cine sobre la comunicación futurista. StarWars.com ha descrito los hologramas como un recurso narrativo recurrente e importante a lo largo de la saga, utilizado para mensajes, comunicaciones y grandes revelaciones dramáticas. La franquicia ayudó a enseñar a generaciones de espectadores cómo se suponía que debía verse un holograma.

La escala comercial de la audiencia es igual de llamativa. Star Wars: The Force Awakens generó 2.071 millones de dólares en todo el mundo, incluidos más de 936 millones en el mercado doméstico estadounidense.

Ahora imagine experiencias de retail y para fans de Star Wars en las que los personajes ya no necesiten aparecer exclusivamente en televisores y pantallas LED. Un droide podría recibir a los visitantes. Un personaje podría transmitir un mensaje holográfico dentro de un cine. Una nave espacial podría parecer flotar dentro de una pantalla. Un personaje digital impulsado por IA podría incluso responder a visitantes individuales.

Hay algo especialmente satisfactorio en esa idea. Star Wars ayudó a popularizar el holograma ficticio. La tecnología real de pantallas está empezando ahora a explorar cómo las personas y los objetos digitales pueden crear una sensación más fuerte de presencia física.

Harry Potter: cuando la tecnología parece magia

Harry Potter ofrece casi la oportunidad creativa opuesta.

Star Wars utiliza hologramas para representar tecnología avanzada. El Wizarding World podría utilizarlos para representar magia.

Los retratos en movimiento, los fantasmas, los objetos flotantes, las criaturas mágicas, los cuadros que hablan y los personajes que aparecen y desaparecen ya forman parte del lenguaje visual de Harry Potter. La presentación holográfica no necesita inventar una explicación para esos efectos. El mundo ficticio ya ha hecho ese trabajo.

El momento es especialmente relevante porque Harry Potter está entrando en otro gran periodo de atención. Warner Bros. Discovery confirmó que comenzó la producción de la nueva serie de televisión de Harry Potter de HBO en Warner Bros. Studios Leavesden, con el estreno de la serie previsto para 2027.

Esto crea otra generación de espectadores a punto de descubrir Hogwarts. También crea una nueva oleada de oportunidades en retail, atracciones, exposiciones, experiencias para fans y entornos de marca.

Imagine entrar en un entorno retail de Harry Potter y encontrarse cerca con lo que parece un fantasma de Hogwarts. Una criatura mágica podría moverse dentro de una instalación holográfica. Un retrato podría hablar con los visitantes. Una experiencia del Sombrero Seleccionador podría hacer preguntas y responder de forma diferente a cada participante utilizando IA conversacional.

La diferencia importa. Una pantalla convencional muestra a alguien una animación. Un personaje holográfico interactivo puede hacer que el visitante sienta que la animación se ha dado cuenta de su presencia.

Minecraft: llevar un mundo digital al espacio físico

Minecraft puede ser el ejemplo más interesante porque su universo nació íntegramente dentro de un entorno digital.

No existe ningún intento de hacer que Minecraft parezca realista. Sus bloques, paisajes y personajes son inequívocamente virtuales. Sin embargo, ese mundo deliberadamente digital ha desarrollado una huella cultural asombrosa.

Mojang confirmó que Minecraft había superado los 300 millones de copias vendidas. Su alcance volvió a ampliarse con el cine. A Minecraft Movie generó 960,4 millones de dólares en todo el mundo, incluidos aproximadamente 424,1 millones en el mercado doméstico estadounidense y 536,3 millones a nivel internacional.

La tecnología holográfica podría proporcionar otro puente entre los orígenes digitales de Minecraft y el mundo físico.

Imagine un Creeper que parece estar de pie dentro de una pantalla en una juguetería. Bloques de Minecraft que parecen flotar en el espacio. Una estructura que se construye capa a capa. Steve presentando productos. Un personaje impulsado por IA guiando a niños a través de una actividad interactiva.

En este caso, que el objeto parezca digital no es una debilidad. Ese es precisamente el objetivo. Ver algo inconfundiblemente virtual ocupando aparentemente un espacio físico podría formar parte del espectáculo.

¿Por qué llevar mundos digitales a espacios físicos?

Los consumidores ya tienen televisores enormes, consolas de videojuegos, smartphones, cines y plataformas de streaming. ¿Por qué llevar personajes digitales a centros comerciales, aeropuertos, tiendas, atracciones y espacios públicos?

Porque cada vez es más difícil ganarse la atención.

Un tráiler puede verse en cualquier lugar. Un personaje holográfico que aparece inesperadamente delante de alguien es una propuesta diferente. Una fotografía puede ignorarse con un deslizamiento en menos de un segundo. Una experiencia física da a alguien un motivo para detenerse, mirar, grabar y compartir.

Esa relación entre presencia física y alcance digital es cada vez más importante. Una activación potente en el mundo real puede convertirse en contenido social. El contenido social puede atraer a personas hacia la activación física. Después, los visitantes crean todavía más contenido propio. La propia experiencia pasa a formar parte de la campaña de medios.

La publicidad exterior se está volviendo más digital

Este cambio está ocurriendo al mismo tiempo que el propio entorno publicitario físico se vuelve cada vez más digital.

La World Out of Home Organization informó de que el gasto mundial en publicidad exterior alcanzó 54.200 millones de dólares en 2025, un 15% más que en 2024. La publicidad digital exterior representó 25.500 millones de dólares, aproximadamente el 47% de los ingresos totales de OOH.

WOO prevé que el formato digital representará el 49% del gasto mundial en OOH en 2026, alcanzando unos 28.000 millones de dólares. En otras palabras, un medio históricamente asociado a carteles estáticos se está digitalizando rápidamente.

La siguiente pregunta es cómo deberían ser esas experiencias digitales.

Más rectángulos planos son una respuesta. Las pantallas holográficas ofrecen otra.

Para las marcas de entretenimiento en particular, la capacidad de crear la percepción de personas, productos o personajes tridimensionales dentro de una ubicación física abre posibilidades que las pantallas convencionales no pueden reproducir exactamente de la misma manera. Una campaña de cine puede ir más allá del cartel. El lanzamiento de un videojuego puede ir más allá del tráiler. Una activación retail puede ir más allá de la pantalla.

De mostrar personajes a hablar con ellos

La IA holográfica podría llevar la idea aún más lejos.

Un personaje pregrabado puede captar la atención. Un personaje capaz de responder a alguien puede potencialmente mantenerla.

La IA conversacional moderna permite crear personalidades digitales capaces de comprender preguntas, generar respuestas relevantes, cambiar de idioma y responder de forma diferente según la interacción. Conecte esa inteligencia a una representación visual holográfica y la pantalla empieza a comportarse menos como una pantalla y más como una presencia.

Un superhéroe podría responder preguntas sobre una próxima película. Un personaje de videojuego podría guiar a alguien por un evento de lanzamiento. Un personaje ficticio podría recomendar productos. Un anfitrión digital podría dar indicaciones dentro de un recinto de entretenimiento. Un avatar podría cambiar de idioma para visitantes internacionales.

El personaje deja de ser simplemente contenido. Empieza a formar parte de la experiencia.

El activo más valioso puede ser el propio personaje

Las mayores empresas de entretenimiento no poseen únicamente películas y videojuegos. Poseen personajes y mundos capaces de viajar entre formatos.

Spider-Man puede existir en cine, videojuegos, merchandising, atracciones, juguetes y publicidad. Harry Potter puede desplazarse entre libros, televisión, retail, experiencias y parques temáticos. Minecraft puede pasar de los videojuegos al cine y a los juguetes. Star Wars lleva décadas extendiendo su universo por prácticamente todas las categorías de entretenimiento imaginables.

La tecnología holográfica ofrece otro entorno en el que esos personajes pueden existir.

No en el teléfono de alguien. No detrás de una pantalla de televisión. No impresos en un cartel. Aparentemente presentes en el mismo espacio físico que la audiencia.

La pantalla no necesita desaparecer

Nada de esto significa que las pantallas tradicionales vayan a desaparecer. Las pantallas de cine son extraordinarias. Los televisores son extraordinarios. Los smartphones pueden ser la tecnología de pantalla de mayor éxito jamás creada.

La tecnología holográfica no necesita sustituirlos. Ofrece una experiencia diferente.

Spider-Man balanceándose por una pantalla de cine es entretenimiento. Spider-Man aparentemente de pie en el vestíbulo del cine se convierte en un encuentro.

Conducir por Vice City en una consola es gaming. Encontrarse con un personaje de GTA VI en una instalación de lanzamiento conecta ese mundo virtual con el físico.

Ver Hogwarts en televisión es narración. Pasar junto a algo que parece ser uno de sus fantasmas es teatro.

Ver el mensaje holográfico de la princesa Leia en una pantalla es uno de los momentos de ciencia ficción más famosos del cine. Ver a un humano digital aparentemente de pie delante de usted lleva parte de esa ciencia ficción a la realidad.

La ficción se está trasladando al mundo real

Existe un patrón común en GTA, Marvel, Star Wars, Harry Potter y Minecraft. Todos ellos piden a las audiencias que crean en un mundo que no existe.

Vice City. Superhéroes. Imperios galácticos. Escuelas de magia. Universos completos construidos con bloques.

Y las audiencias hacen más que creer en ellos. Gastan miles de millones de dólares entrando en ellos.

La industria de los videojuegos ha superado los 200.000 millones de dólares de ingresos anuales. La última película de Spider-Man ha superado los 2.400 millones de dólares en todo el mundo. Minecraft ha vendido más de 300 millones de copias y ha producido una película que ha generado casi 1.000 millones de dólares en la taquilla mundial. Una sola película de Star Wars ha generado más de 2.000 millones de dólares en todo el mundo. Al mismo tiempo, se prevé que el gasto mundial en publicidad digital exterior alcance 28.000 millones de dólares en 2026.

No son tendencias desconectadas.

El entretenimiento está ganando valor. Los medios físicos son cada vez más digitales. La inteligencia artificial se está volviendo más conversacional. La tecnología de pantallas se está haciendo más inmersiva.

La pregunta interesante es qué sucede cuando las cuatro convergen.

Empresas como Miirage están desarrollando tecnologías de pantallas holográficas e IA holográfica diseñadas para dar a las personas, productos y contenidos digitales una mayor sensación de presencia física.

Para las empresas de entretenimiento, retailers, cines, atracciones y anunciantes, la oportunidad no consiste simplemente en crear otra pantalla digital.

Consiste en hacer que las audiencias olviden por un instante que están mirando una.

Durante más de un siglo, el entretenimiento ha intentado transportar a las audiencias a mundos ficticios. El próximo capítulo podría invertir el viaje. Los mundos ficticios pueden empezar a venir hacia nosotros.

Este artículo analiza usos hipotéticos de la tecnología holográfica y de IA. Miirage no está afiliada, respaldada ni asociada con Rockstar Games, Marvel, Lucasfilm, Warner Bros., Mojang, Microsoft ni con las propiedades de entretenimiento mencionadas en este artículo.

 

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